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危险。 唯一的办法就是开放游戏公测, 联合无数玩家的力量去开拓游戏世界的地图。 这样才能最快速度的找到景年,想办法将他带出来。 问题还是回到了景家人最初担心的地方——他们目前还不知道景年在哪里,是以什么形式存在于游戏世界中的,如果玩家不小心伤到景年怎么办? 第一次进入游戏世界吃过亏之后, 三兄弟恶补了这个全息游戏的数据和设定,结果发现为了符合“真实的魔幻世界”的野心, 工作室从一开始构建世界基石的编程就是把成长性和不可逆放在第一位的。 一旦构建完整, 游戏世界就成了一个脱离工作室控制, 成了一个自由生长的世界。 屠龙者与别的全息游戏最不同的地方在于, 每一个NPC都是特别且独立个性的,不仅仅是世界, NPC也具备成长性。 甚至, 这个世界还有NPC不断的经历出生和死亡…… 游戏世界的一部分NPC死亡或者受伤后, 并不会重新恢复。 这些成长过的人设数据就会被世界重置,就会重新变成一串格式化的初始数据,这个初始数据不会被删除,但却会以一种新的方式出生在世界的某个角落。 前世今生也是这个游戏的彩蛋之一。 NPC倒是可以经受得住不断地出生死亡,重置。 但景年呢?受伤或者、死亡会怎么样? 大家不敢去冒险。 越了解这个游戏景家人越放心不下。 最后,结合工作室的建议和一些景家请来的外援专家共同研究出了一个办法。 在游戏世界的数据之上,建立的一个新的叠加空间,叠加空间的数据类似于玩家数据,既可以通过外力去影响和干扰游戏世界,又脱离于世界的整体。 这样,工作室就可以通过这个叠加空间监控游戏世界的每一个细节,并且在发现可能是景年的存在时,一花一草一木,都可以及时保护住他。 这样一来,如果是玩家先发现景年,叠加空间也会监控到,有了叠加空间的保护,玩家也没办法伤害到景年。 这个办法暂且得到了景家人的认可。 但是叠加空间需要人为的抛定锚点,为了借助和保证玩家踩地图抛锚点的积极性,几个策划连夜熬秃了头,终于把丰厚的奖励强行塞进了游戏程序。 锚点被策划们设计成了一种小蘑菇,只需要第一个开拓地图的玩家洒下这种描点小蘑菇,叠加空间就可以覆盖这个地图。 为了确保万无一失,一个地图的锚点,可以抛三次,奖励按照名次递减。 现在剩下的就是,这个锚点也可以顺带,作为寻找景年的一个小信物。 --
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