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异界游戏制作人 第208节 (第2/3页)
战沙场。” “战场瞬息万变,往往一个武将的更换、一次排兵布阵的不同、一回合兵书策略的使用,都有可能影响最终的结局。” “所以,我把它称为——策略战斗游戏。” “当然,这种游戏的战斗入门会有一定的难度,但只要我们把新手指引给做好,玩家体验到了游戏的乐趣,就一定会有人因为丰富的可玩性而欲罢不能。” 别说玩家欲罢不能了…… 听完老板的描述,在场的游戏制作组员工们,都恨不能穿越到游戏上市的那天,赶紧体验一下策略战斗的好玩之处。 这游戏的玩法确实很有新意。 十个阵法到底选哪个?每个阵法又该如何去破解? 三十六种计策,主公这次出场带什么? 各种各样的谋略家、武将,你要培养谁,重用谁? 比起“一键扫荡”“无脑放技能”的某些即时战斗游戏,这种需要动脑的策略游戏,真的很有意思。 玩家对回合制带有偏见,是因为,市面上的回合制游戏都做得太烂。 相信,这款新游的诞生,会彻底转变玩家们的观念。 第112章 这次的游戏设计比较复杂,未免游戏制作的过程乱套,谢云帆决定,按三个核心系统来分阶段研发。 首先,是阵法系统。这个系统的设计,相对比较简单,不同的阵法代表不同的角色站位,给团队不同的加成就可以。 由于《乱世春秋》的游戏内容非常丰富,包括角色养成、阵法搭配、三十六计这几个核心系统,三大系统如果都要“肝”的话,玩家压力太大,时间长了肯定会肝不动,导致弃游。 谢云帆玩游戏,最讨厌的就是“又氪又肝”。 他希望玩游戏是放松和娱乐,而不是一种负担。所以,他设计游戏的主旨,一是好玩,二是相对轻松。 这款游戏的氪金点,他会严格把控。主要氪金点就在“抽卡”上面,角色需要抽,其他的资源就大方一点。 很多游戏,角色、武器、皮肤都要去抽,玩家氪金点就太多了。 只要游戏火了,后期可以卖一些皮肤。定价良心的话,自然有大量玩家愿意给喜欢的角色换身衣服,所以他完全不担心盈利的问题。 阵法系统,总共十本阵法,他打算直接通过主线任务送给玩家,而不是让玩家氪金去买、或者刷副本去换。 随着主线的进行,玩家能逐渐学会不同的阵法并熟练运用。 这个系统的关键主要看数值。 数据组的总监孟榆,毕业于国外名校数学系,是扬帆工作室目前学历最高的小jiejie。她之前在别的公司当了几年数值策划,来到扬帆工作室后一直跟着谢云帆做项目。 不过,之前的几款游戏对“数值”的要求没那么高。 像《宫廷风云》《狄仁杰探案》等角色扮演类游戏,主打剧情,没有太多技能、数据的要求。 而《千年之恋》是单机游戏,不涉及pk。男主的卡牌也只给一些攻击、攻速等加成,单机游戏你数值做得别太离谱就行,阶梯状的升级系统和经验获取渠道设计起来也非常简单。 前几个游戏,孟榆的才能其实还没有发挥出来。 这次的游戏对数值策划的要求非常高。战斗游戏必须做到技能的相对平衡,不能出现过于强大、秒杀其他角色的技能机制。 角色的防御、攻击、暴击率、速度,所有数据都需要仔细核算。再加上“三十六计”和“阵法系统”,要做的数据内容实在太多了。 对孟榆来说,这也是一次考验。 谢云帆看向她,说道:“我们先从最简单的阵法做起。阵法,就是不同角色的站位,给予整个队伍不同的加成。” 孟榆问道:“相当于一个……环境buff?” 谢云帆点头:“没错。
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