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异界游戏制作人 第208节 (第3/3页)
阵法的加成是固定的,所以相对来说比较好设计,我们先确定一下每套阵法的加成数值,怎么计算比较合理?” 孟榆思考片刻,道:“角色等级不一样,加成固定的数值不好做平衡。我觉得,按百分比计算会比较合理。角色本身能力越强,阵法给于的加成就越高。最后大家都满级,阵法也就平衡了。” “我也这么想。”谢云帆点了点头,打开会议室里的ppt,列出十套阵法方案,依次敲定。 “玩家在竞技场,一套阵容需要上阵六个角色。比如,一字长蛇阵,就是六个角色站成一排,如同一条长蛇。这个阵法攻守兼备,可以防御、攻击都加一些。” 他看向孟榆:“加成控制在10%左右,具体定多少,十套阵法全部做出来后,你们再根据平衡测试来调整。” 孟榆立刻点头记下:“好的。” 谢云帆道:“我们每一套阵法都有关键的‘阵眼’,比如‘蛇打七寸’,长蛇阵的弱点正在七寸的位置——也就是队伍左数的第二个人。敌方如果率先击杀了这个阵眼,就可以破阵,消除阵法的加成效应。” 孟榆理解地道:“也就是说,阵法的核心位死亡之后,阵法加成才会消失。如果其他的位置死亡,对加成效果并不影响?” 谢云帆:“没错,阵眼相当重要。” 未免玩家记不清,战斗的时候,可以用特殊的光效标注阵眼位。 玩家先击杀阵眼就能废掉对面的阵法。可如果对面玩家故意在阵眼位放一个不好杀的大rou盾,你也可以先击杀其他关键的输出位。 打法和布阵,都灵活多变。 谢云帆继续介绍后面的阵法:“双龙阵,六个角色排成两列,一列三人,两侧冲锋、互相照应、能最快突破敌人的防线。这个阵法可以增加全队速度,阵眼在于两列中间的那个人,击杀任何一个都可以破阵。” 这是典型的“速度阵”。 在回合制游戏中,速度是非常关键的,先出手和后出手差别很大。比如你有爆发类的角色,先出手,就可以直接秒了对面一个人,形成“以多打少”的局面。 可以预见,增加速度的“双龙阵”到时候会很受玩家们欢迎。 具体加多少,还得数值策划根据角色技能设定来仔细平衡,不能加得太逆天。要是我方6个角色全都先行动,对面干看着,那还玩什么? 接下来,谢云帆又详细介绍了其他阵法的设计思路。 比如“三才阵”是整个队伍形成横向的三行站位,前、中、后,每一行分别对应天、地、人,也是攻守兼备的一套阵法,阵眼在前排。 四象阵,四个角色站成正方形,剩下两个站中间,这套阵法可以增加全队的血量,适合卖血队、rou盾队等慢节奏的打法。 五虎群羊阵,队形像一个v字,擅长包夹敌人,可以提升全队的命中率。其中“v”字的尖端就是核心阵眼所在地。 六丁六甲阵,据说是由道术演变而来,六个人围成一个圆圈的形状,如同道士在捉鬼。这套阵法是全队暴击率加成,可以一套秒人。 北斗七星阵,变化多样,是最灵活的一套阵法。使用这套阵法,可以增加全队的闪避属性,关键时刻,有概率闪避掉敌人的控制和攻击。 八门金锁阵,防守很强的一套阵法,增加团队防御力。 九曲连环阵,角色前后互相穿插站位,看上去十分混乱,却能迷惑敌人,让敌人无处下手。这套阵法能提升负面效果抵抗力,典型的抗性阵。 十面埋伏阵,在阵法中布置暗器和陷阱,让敌军难以突破。这套阵法提升混乱、冰冻、沉默等负面效果的命中率,主打一个“控场”。 听完老板的设计思路后,孟榆一时有些头大。 这么多阵法,想在数值上做到平衡,会很难——但对她而言,也是一次很大的挑战。
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